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2019年2月17日 osu!std PP SR Rework https //osu.ppy.sh/home/news/2019-02-05-new-changes-to-star-rating-performance-points ほぼ原文を日本語訳にしたものです。 2019年2月17日 osu!std PP SR Rework 広角ジャンプにバフ 高BPMストリーム 間隔の非常に広いスペースストリームのナーフ 長いスライダーの難易度が上昇 スピード精度 Flashlightの調整 Hiddenの調整 その他の変更点 コメント 広角ジャンプにバフ ヒットしたオブジェクトのエイム難易度が、形成される角度を考慮するようになりました。 高BPMストリーム ストリームで構成されるパターンの難易度が、BPM200からBPM330へ指数関数的に上昇するようになりました。 間隔の非常に広いスペースストリームのナーフ 間隔が非常に広いスペースストリームの難易度が若干下がりました。 これらのプレイはまだ非常に印象的で、多くの価値がありますが、以前ほどではありません。 長いスライダーの難易度が上昇 長いスライダーの難易度が大幅に上昇しました。 また、スライダーへのジャンプ距離が長くなり、ヒットオブジェクトまでの時間が短くなるとともに、 その効果も大きくなります。 スピード精度 スピード評価の高い譜面について、低い精度のプレイに与えられるPerformance Pointが減少しました。 Flashlightの調整 Flashlightによって与えられるPerformance Pointは、短い譜面で減少し、長い譜面で増加しました。 Hiddenの調整 Hiddenにより与えられるPerformance Pointは、エイムと精度の評価が高い譜面では増加し、 スピードの評価が高いApproach Rate(AR)の譜面では減少しました。 その他の変更点 これらは、以前の問題を修正し、バランスを保つために導入された、より細かい技術的な変更です。 様々なスライダーの長さの計算が修正されました。 次のヒットオブジェクトがサークルである場合も、スライダーの長さが考慮されるようになりました。 同時のヒットオブジェクトのソートが若干変更されました。これはいくつかの譜面で小さな影響を与えますが、将来の変更のために導入されたものです。 譜面のヒットオブジェクトの最後の400ミリ秒は、難易度評価のためにカウントされるようになりました。 AR10.33以上の譜面のエイム評価に与えられるPerformance Pointが若干減少しました。 AR10,33以上の譜面のスピード評価に与えられるPerformance Pointが若干増加しました。 コメント 名前 コメント
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5YfRa.jpg 次回の課題曲 級位戦: Qrispy Joybox feat.Sana - Twinkle Wonderland(Extreme)CS 4HD 6AR 9OD 8 Hatsune Miku - KOKORO-GAME-BOX(Crayzy)CS 4HD 7AR 8OD 8 Jesus-P - Death Should Not Have Taken Thee!(Insane)CS 4HD 6AR 9OD 8 段位戦: IOSYS - The Lovely, Freezing, Tomboyish Bath, Cirno's Hot (Hot Spring)CS 4HD 7AR 9OD 7 Inspector K - Disconnected Hardkore (CanBlaster Remix)(Unconnected)CS 4HD 5AR 9OD 8 HujuniseikouyuuP - Sayonara Lechenaultia(Lechenaultia)CS 4HD 6AR 9OD 8 OJ(審判)-(Seyzoo_/sF3min) 段位戦条件 ■参加者2人以上でのマルチ(最大4人) ■3曲戦 ■選曲はOJが日曜日、又は月曜日にホームページにて告知 ■1,3,5週土曜日開催 ■OJ参加の場合別のOJ立会いのもと段位戦開始 ■原則的には段位が4段位以上離れている対戦は不可 段位システム ■参加者同士でのポイント争奪戦 3EXP溜まった時点で昇段 (昇段後は手持ち0EXP) 手持ちEXPが-1になった時点で降格し、 降格後の段位から、手持ちEXP2とする 参加者人数とポイントの振り分け方 参加者2名の場合(1位+1 2位-1) 参加者3名の場合(1位+1 2位0 3位-1) 参加者4名の場合(1位+2 2位+1 3位-1 4位-2) 原則的に最初の段位付けは3桁↑は2段からの開始 4桁↑は5級からの開始 ルール ■回線等の理由で落ちてしまった場合 初回での回線落ちは再度プレイ中だった曲をプレイ 2回目で落ちた場合は不戦敗となります ■3曲勝負 ポイント制で1位3pt 2位2pt 3位1pt 4位0pt 総合ptの高いものを勝利とする ■Mods無し ■選曲は立会いのOJが行うものとする 段位表 +... 10級 9級 8級 7級 6級 5級 scuderia- / KOKORO / iwakou0103 / -peachtea- / sAraShina / kiriha- / Seyzoo_ / ogimasa_sk / ningenmame / -xiphos- / AMEDAMA MI / KseRz 4級 3級 2級 1級 初段 2段 genja / eLy / Climate / OVanillaO / Ne-Lo / sF3min / DiverJens / PhaCeLia / Mokozon_ver2 / FzimoNN / OK_oreGENKI / Roro Rosset / Licht- / Gokuri / -Tumugi / IA/ S h i n o- / shamisenko / TenaPotato / tort / Arieeru / dosyeru 3段 4段 5段 6段 7段 8段 9段 10段 師範 名人 達人 皆伝 Cookiezi ■新規登録フォーム 名前の欄にosu!のHN,コメントの欄にRankingとSkypeIDなどの連絡手段を書いてください(公表はされません)
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作詞:osu 作曲:osu 編曲:osu 歌:初音ミク 翻譯:彌亞樂 沈船探撈 我沉沒於殘存胸口深處的痛楚中 而記憶便在其中潛伏、搖曳 然後淤積 搜索的船錨究竟何在 迷了路 落入這個世界 天空如此遙遠 我一味地下沉 試著愛我看看吧 因為我是愛著你的 我早就知道了喔 我將會再次殺死你這件事 試著愛我看看吧 因為我是愛著你的 我早就知道了喔 你已經不在了 你已經消失了
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2020年5月15日 osu!catch PP SR Rework https //osu.ppy.sh/home/news/2020-05-14-osucatch-scoring-updates ほぼ原文を日本語訳にしたものです。 2020年5月15日 osu!catch PP SR Reworkスケジュール Star Ratingの変更エッジダッシュ以前のボーナス 新しいボーナス ハイパーダッシュボーナスの削除 スピードスケーリングの低減以前のスケーリング 新しいスケーリング 方向転換ボーナスの調整以前のボーナス 新しいボーナス 距離のスケーリングの減少以前のスケーリング 新しいスケーリング 移動の基本ボーナスとStar Rating倍率の増加以前の値 新しい値 Performance Pointの変更長さボーナスの減少 高Approach Rate(AR)ボーナスの増加 高Approach Rate(AR)でのHiddenスケーリングの修正 コメント スケジュール Star Ratingアップデート プレイヤーの合計PP再計算 再インデックス化 Star Ratingの変更 エッジダッシュ 「タイミングジャンプ」や「ピクセルジャンプ」と呼ばれることがあるエッジダッシュは、 2つのノーツの距離がハイパーダッシュを発動するために必要な閾値に非常に近い配置です。 このため、プレイヤーはキャッチャーの端でノーツをキャッチする必要があり、 これを成功させるためには、非常に正確な動きとタイミングが必要になります。 その難しさを反映し、従来のエッジダッシュのボーナスを大幅に増加しました。 また、ハイパーダッシュの閾値を広げると、エッジダッシュがしやすくなるように、ボーナスもスケールアップしています。 以前のボーナス ボーナス = 10 エッジダッシュ閾値 = 10 新しいボーナス ボーナス = 5.7 エッジダッシュ閾値 = 20 エッジダッシュスピードスケーリング = ボーナス × (Min(現在のストレイン時間, 265) ÷ 265) ^ 1.5 これにより、エッジダッシュのある譜面、特にコンバート譜面の平均Star Ratingが大幅に増加します。 ハイパーダッシュボーナスの削除 ハイパーダッシュとエッジダッシュには、これまで急激な方向転換の際にボーナスが与えられていました。 このボーナスは、エッジダッシュにはほとんど効果がありませんでしたが、ハイパーダッシュを多用する譜面には大きな影響を与え、 特にOverdose以上の難易度で顕著に現れました。 このボーナスは実際の難易度をあまり反映していないと判断されたため、削除されました。 スピードスケーリングの低減 高BPMでは、譜面のStar Ratingに与える影響が大幅に減少します。 これにより、スピードに重点を置いた譜面の難易度が、より適正な数値で表示されるようになりました。 以前のスケーリング ストレイン時間上限 = 25ミリ秒 新しいスケーリング 重み付けされたストレイン時間 = ストレイン時間 + 16 ストレイン時間上限 = 40ミリ秒 方向転換ボーナスの調整 方向転換のボーナス値が、転換前の動きも考慮されるように調整されました。 これにより、プレイ中の方向転換の難易度を全体的に表現できるようになりました。 以前のボーナス 方向転換ボーナス = 12.5 新しいボーナス 方向転換ボーナス = 21.0 抗流動係数 = Max(Min(70, Abs(前回移動距離)) ÷ 70, 0.38) 距離積算値 = 距離積算値 + (方向転換ボーナス ÷ Sqrt(前回のストレイン時間 + 16) × ボーナス係数 × 抗流動係数 × Max(1 - (重み付けされたストレイン時間 ÷ 1000) ^ 3, 0) これらの変更により、以前は非常に大きな変更のみであったのが、すべての方向転換がアルゴリズムによって 譜面がどの程度難しいと認識されるかに少なくとも何らかの影響を与えることが保証されます。 スピードスケーリングの調整と相まって、広いバズスライダーが配置されている譜面のStar Ratingのインフレを 劇的に減少させることができます。 距離のスケーリングの減少 今回の変更で、大きいジャンプが以前よりもかなり高く評価されるようになったため、 方向転換関係の変更とバランスをとるために、全体の距離のスケーリングが少し減少しました。 以前のスケーリング 移動距離 ^ 1.3 ÷ 500 新しいスケーリング 移動距離 ^ 1.3 ÷ 510 移動の基本ボーナスとStar Rating倍率の増加 これらの変更は、全体的にStar Ratingを下げる傾向にあるため、 移動の基本ボーナスを増加させ、少しでも数値を回復させることを目的としています。 また、Star Ratingのスケーリング係数も、同様の目的で増加されました。 以前の値 移動ボーナス = 7.5 Star Ratingスケーリング係数 = 0.145 新しい値 移動ボーナス = 12.5 Star Ratingスケーリング係数 = 0.153 Performance Pointの変更 長さボーナスの減少 長い譜面のPerformance Pointのボーナスは以前よりも減少しました。 高Approach Rate(AR)ボーナスの増加 AR10以上の譜面では、従来よりも10%ボーナスが増加し、AR11では30%まで増加します。 高Approach Rate(AR)でのHiddenスケーリングの修正 Hiddenを使用して高AR譜面をプレイした場合に与えられるボーナスは、 AR10以上でスケールダウンし、AR11で1%となり、全体として5%で横ばいになる代わりに縮小されました。 これは、Hiddenによって高ARがかなり容易になったことを反映しています。 コメント 名前 コメント
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2021年1月16日 osu!std PP SR Rework https //osu.ppy.sh/home/news/2021-01-14-performance-points-updates ほぼ原文を日本語訳にしたものです。 2021年1月16日 osu!std PP SR Reworkスケジュール Approach Rate(AR)11の変更 NoFailの変更 SpunOutの変更 ミスペナルティ曲線の調整 スピードスキルと精度曲線の調整 コメント スケジュール Star Ratingアップデート プレイヤーの合計PP再計算 世界ランキング履歴の再有効化 再インデックス化 Approach Rate(AR)11の変更 以前は、AR10.33以上の譜面は、スピードとエイムスキルの値が一律20%増加するバフがありました。 AR11の譜面は、長くなればなるほどかなり難しくなるという点で、Flashlightに似ています。 このことは、以前のアルゴリズムには反映されていませんでした。 Xexxarの提案により、以下の変更が適用されました。 AR11譜面のバフは、オブジェクト数が0個の時の0%から、最大1000個の時の26.66%までスケーリングされるようになりました。 従来の20%バフは、750オブジェクト程度で到達することができます。 以前のスケーリング:一律20% AR11の短い譜面ではPerformance Point獲得量が減少し、より長く、より難しい譜面で獲得量が増加しました。 変更点は以下のグラフで確認することができます。 NoFailの変更 これまでは、Performance Pointのアルゴリズムは、NoFailを付けたプレイに対して、Performance Pointを一律10%のナーフを適用していました。 StanRによって以下の変更が適用されました。 NoFailのPerformance Point倍率は、ミス数に基づいてスケーリングされるようになりました。 新しいスケーリング:1.0倍を基本に、各ミスに対して-0.02倍を適用し、最大で0.9倍まで減少します。 以前のスケーリング:一律0.9倍 0.5倍のスコア倍率は変更されません。 この変更により、NoFail使用時に良い記録が出た場合でも、ペナルティが少なくなりました。 SpunOutの変更 NoFailの変更と同様に、SpunOutに対しても変更が行われました。 SpunOutでは、これまでPerformance Pointを一律5%のナーフを適用していました。 StanRによって以下の変更が適用されました。 SpunOutのPerformance Point倍率は、譜面内のスピナー数に基づいてスケーリングされるようになりました。 新しいスケーリング:1 - (スピナー数 ÷ 総ヒットオブジェクト数) ^ 0.85 倍 以前のスケーリング:一律0.95倍 SpunOutは、譜面の一般的な難易度に実際に影響を与える程度、つまり、それほど多くない程度にペナルティを与えるようになりました。 これは主に高ランクプレイヤー向けの変更で、低難易度の譜面ではより意味のあるスピナーを使用するため、 新規プレイヤーは適切なスピンを習得する必要があります。 また、SpunOutを使用した場合に、スピナーが存在しない譜面では、技術的には何も影響がないのにも関わらず、 Performance Pointが減少する問題も修正されました。 0.9倍のスコア倍率は変更されません。 以下のグラフでこの変更を確認することができます。 ミスペナルティ曲線の調整 これまでのPerformance Pointのアルゴリズムでは、ミスに対して指数関数的にペナルティを与え、 プレイ中のミス数だけを考慮した単純な関数に基づいていました。 つまり、100ノーツの譜面の3ミスと、1000ノーツの譜面の3ミスは、機能的に同等のペナルティが与えられていました。 Xexxarによって、以下の変更が行われました。 ミス数に応じて、エイムとスピードスキルの両方に対して一度だけ3%のペナルティを与えます。 最初の数回のミスに対するペナルティは、その後のミスに対するペナルティよりも緩くなりました。最大のペナルティは譜面内のオブジェクト数に対して15%程度のミスをすると発生し、それ以降はミスするたびに減少します。 以前のペナルティ:エイムとスピードスキルの値が 0.97^ミス数 だけ現象します。 これらの変更をより分かりやすくするには、以下のグラフを参照してください。 この変更は、短い譜面でのミスに対してより多くのペナルティを与え、長い譜面でミスが少数だった場合のペナルティを大幅に軽減することを目的にしています。 スピードスキルと精度曲線の調整 osu!が時代とともに進化するにつれて、精度は、現在のスコアのPerformance Pointを決定するための主要な要素としては。 ゆっくりと、しかし確実に脇に追いやられています。 例えば、何年も前の500~700ppのスコアは、純粋に精度の要素だけで全体のPerformance Pointの20~40%も獲得していたことがあります。 現在では、多くのスコアが精度から20%以下の値を獲得しており、最も影響を与える要素として、スピードスキルに依存しています。 このため、精度がスキルとして持つ意味合いはかなり薄れており、精度が王道であるはずのリズムゲームとしては、特異なアプローチであるといえます。 Xexxarによって、以下の変更が行われました。 Overall Difficulty(OD)値と、精度を考慮した新しいスピード曲線が導入されました。 新しい曲線: (0.95 + (o ^ 2 ÷ 750)) × a ^ (*1) ÷ 2) 以前の曲線: (0.96 + (o ^ 2 ÷ 1600)) × (0.02 + a) 新しいスピード曲線は、以前のものと反対に、精度に対して直線的ではなくなり、代わりに指数関数的になっています。 これにより、低精度のスコア、特に精度60%前後が著しく低下しています。 スピードスキル値は、ダブルタップにペナルティを与えるため、50判定の数でスケーリングされるようになりました。 オブジェクト500個に対して50判定が1個以下の場合、係数は一定で1です。 500個のオブジェクトに対して50判定が1個を超える場合、係数は 0.98 ^ ((50判定数 - 総オブジェクト数) ÷ 500) になります。 以前のスケーリング:なし この変更については、以下のグラフを参照してください。 コメント 名前 コメント
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【検索用 さよならさんかく 登録タグ 2010年 VOCALOID osu さ 初音ミク 曲 曲さ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:osu 作曲:osu 編曲:osu 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『さよならさんかく』 osu氏の4作目。 今回は女々しいさよならの歌です。(作者コメ参照) 歌詞 (ピアプロより転載) 塞がれた この部屋で さようなら世界 今はもう ここには 何も無くなった 君がいないよ 君を想うよ 目が覚めた この部屋で さようなら世界 ありがとう さよなら いつかまたどこか 君とさよなら 僕はもういくよ いつかまた 君とどこかで 逢える気がする バイバイまたね またいつか どこかで逢えるといいな バイバイまたね もう二度と 逢えないだろうな 逢わなくていいや さようなら コメント もっと評価されるべき -- 名無しさん (2011-10-31 01 05 55) 悲しいね -- 名無しさん (2012-10-11 19 56 35) 名前 コメント
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【登録タグ osu は 巡音ルカ 曲 結月ゆかり】 作詞:osu 作曲:osu 編曲:osu 唄:巡音ルカ・結月ゆかり 曲紹介 コンピレーションアルバム『bokurano saigo E.P.』収録曲。 歌詞 夜の月明かりが 日々の隙間から 君が好きだから ありふれた日常の終わりは非日常 ありふれた日常の始まりは非日常 戻らない日々が ありふれた日常の終わりは非日常 ありふれた日常の始まりは非日常 そうきっといつも 探しているよ ありふれた日常の終わりは非日常 ありふれた日常の始まりは非日常 ありふれた日常の終わりはいつもウキウキ ありふれた日常の始まりはいつもウキウキ そうきっといつも 探しているよ ありふれた日常の終わりはいつもウキウキ ありふれた日常の始まりはいつもウキウキ ありふれた日常の終わりはいつもウキウキ ありふれた日常の始まりはいつもウキウキだ いつものかえりみちがすこしにじんでみえた あたらしいまいにちはすこしかがやいてみえた いつもぼくらはわすれちゃうけど なにげないまいにちがとくべつのいりぐちなんだ! コメント 「にじいろのはる」ページとして作成されていたページから変更されました。作者本人または関係者がネット上で公開していない曲はページ作成しないでください。 ルかとゆかりの組み合わせって………すごい! -- qwertyuiop (2013-04-13 16 31 25) やっぱりosuさん好きだな -- 名無しさん (2013-12-18 19 00 40) 名前 コメント
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H29.8.19 更新した箇所は #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (New!!.gif)を貼り付けてます。 ココでは、コラボ譜面を作っていく上で「必要だな・・・」と感じたことをメモします。 目次 コラボ譜面について コラボ譜面とは コラボ譜面例 コラボ譜面の種類 コラボ譜面のランクド基準 コラボ譜面を作る コラボ譜面を作る前に Compose Design Design の使い方 Timing Modding Modding について Modding をするにあたって TIPS スライダーの使い方 縁取り文字の仕方 キャラクターの切り抜きの仕方 AiMod について その他 リンク コメント ◆コラボ譜面とは 一つのdiff(難易度)を2人以上で作成された譜面のことを言います。 一つのdiffをプレイすると途中でマッピングスタイルが変わったりして、同じ曲やパートで音取りが違って面白いです。(主観) osu!のガイドラインにもコラボ譜面についてルールを定めているあたり、ランクドを狙うことも可能です。 実際、たくさんのコラボ譜面がランクドになっています。 ◆コラボ譜面例 現在、osu!のランクド譜面にはたくさんのコラボ譜面があります。 いくつか紹介します。 C-Show - Rocking to the Beat [MEGA LOSERS COLLAB] (playing by Rohulk with HD HR) Camellia - PLANEST//SHAPER (playing by aernet) Camellia - Exit This Earth s Atomosphere (Camellia s PLANETARY//200STEP Remix) (playing by osu!(Autoplay)) MitiS - Living Color (Dezpot Remix) (playing by Pray) ◆コラボ譜面の種類 コラボ譜面を二つの種類に独断と偏見で分けました。(名前も適当) ・パート分け これはイントロ、Aメロ、Aサビ、アウトロのようにそれぞれをパート分けをして作る譜面のことを言います。 上の紹介した例が全て、パート分けして作ってる譜面です。(だと思う。) ・ごった煮 これはイントロ、Aメロ、Aサビ、アウトロでも更に細かくパート分けをして作る譜面のことを言います。 上の紹介動画ではないですが、例えば Unreal Player のような譜面です。 Aメロでも2小節くらいの細かい間隔で作られています。 また、コラボ譜面にはどのパートを誰が担当しているかを明確にするためにストーリーボード(SB)を作っている譜面もあります。 上の紹介例ですと、CamelliaのAtomosphereは、後ろに名前が表示されています。 よくマップのページを開くとインフォメーションにパート分けを書いていますが、こちらの方がわかりやすいですね! ◆コラボ譜面のランクド基準 ◆コラボ譜面を作る前に コラボ譜面を作成しようにもまずぶち当たる問題があります。 「・・・誰とコラボ譜面を作ろうか」という問題です。 osu!フォーラムではコラボ譜面を募集するフォーラムがあるので、そちらを活用してみたり、 あとはosu!のDiscordに参加(個人で作った奴含めて)して、そこで募集を募ってみてもいいでしょう。 Beatmap Projects Forum また、フォーラムにて募集するには一定のフォーラムでのルールがあります。 +Forum Rules - please read them before posting Are you new in this forum? If so, please read the rules of this subforum before you post here 新しいフォーラムを投稿しますか?その前にこの投稿を見てください。 ・Do not request beatmaps! マップ作成をリクエストしないでください! Making beatmaps is not an easy task because it takes a lot of time and effort.You could either discover the joy of mapping yourself or ask your dearest friends to map for you. マップを作ることは多くの時間と労力がかかるので、簡単な作業ではありません。自分自身でマッピングする喜びを見つけるか、知人にあなたのためにマップを作ってもらうことです。 ・Use the correct forum for beatmap-related questions. - General Questions マップ関連の一般的な質問は適切なフォーラムで行ってください。 - 一般的な質問 This forum is solely for Beatmap Projects and collaborations. Anything irrelevant will be locked and removed. このフォーラムはGDとコラボ参加者を見つけるためのものです。無関係なものはロックされ、削除されます。 {・Make your project more descriptive by using a correct title!] 正しいタイトルを使用して、プロジェクトをよりわかりやすくしてください! It makes other users easier to find specific projects they are interested in. 他のユーザーが興味のある特定のプロジェクトを簡単に探すことができます。 Correct Format [Album] Pandora Voxx -complete-, [Discography] Deemo Incorrect Format starting a new project, need your help with this album 正しいタイトル 「[アルバム名] 曲名 -進捗状況-」や、「[ディスコグラフィー] 種類」等 間違ったタイトル 「新しいプロジェクトを開始し、あなたの助けが必要です!」等 ・More examples of correct usage 正しい使い方の例 Discography ディスコグラフィー List of albums/songs created by a specific singer/group/composer. 特定の歌手/グループ/作曲家によって作成されたアルバム/曲のリスト。(例: これ や これ ) List of albums/songs came from a specific video game/anime/movie/series. アルバム/曲のリストは、特定のビデオゲーム/アニメ/映画/シリーズによるリスト。(例:これ https //osu.ppy.sh/forum/t/177446]]や これ Album アルバム Album List of songs in an album. アルバム内の曲リスト(例: これ や[これ https //osu.ppy.sh/forum/t/132592]] Collab コラボ Collab Recruiting people mapping a certain song. 特定の曲をマッピングする人を募集する。(例: これ ) +How to ask for a Collab/Guest difficultyより引用 Are you looking for a Guest Difficulty for your mapset? Or participants for your collab? GD(ゲスト難易度)をお探しですか?それとも、コラボ参加者をお探しですか? If you do that, make sure to provide a download link for your beatmap and show that you put some effort in your project, not blatantly posting a YouTube video. And label your thread correctly, chances of getting ignored for a poorly labeled thread title are very high, and no one is going to check your request. もしそうであれば、マップのダウンロードリンクを提供し、そのプロジェクトにしっかり取り組み、YouTubeに動画を大量に投稿するのではないことを示してください。 And start to put effort in your projects. If you randomly leave your map dying in the graveyard, don t bother to request in the forum again. This subforum is for people to find people, not to waste people s time. そして、プロジェクト実行に取り掛かってください。Graveyardに放置されているあなたのマップがあれば、WIPへ復活させてください。このフォーラムは人を見つけるためのフォーラムです。 Threads will be moved as Completed if you re done finding guest difficulties or participants for your collab. Any thread which has made no progress in the last three months and/or no response in the last three months will be removed. If they re older than two years, they will be removed without any warning. If you want to be REALLY sure your thread doesn t get lost, save the url or subscribe to the thread to contact a moderator to bring them back in case they are removed. あなたのGDやコラボ参加者を見つけたらスレッドは「Completed」となります。最後の投稿から3ヶ月間進捗しなかったスレッド、または応答がなかったスレッドは削除されます。もしそれらが2年より前であれば、警告なしで削除されます。スレッドが失われないようにするには、URLを保存するか、モデレーターに連絡して削除されたときに備えてください。 EDIT of 13th september 2018 Consider that moderators (aka me) will edit the title of your threads if they do not indicate what you re looking for. As well we might just remove threads instantly without notice since the forum has been overloaded with dead projects all over again. 2018年9月13日 探しているフォーラムが見つからない場合は、私がスレッド名を編集していることがあることを考慮してください。同時にフォーラムにはたくさんのプロジェクトが投稿され過負荷となっているため、スレッドを通知なしに削除することがあります。 クソ翻訳ですが、ざっとこんな感じです。 マップ作成のリクエストをしないこと。 マップ関連の質問はしないこと。 スレッド名にはプロジェクトの目的が明確にわかるように記載すること。 スレッド名にはタグ(GDなら「GD Request」、コラボなら「Collab Request」等)を付与すること。 GD要求やコラボ等、途中で投げ出さない。 墓地(Graveyard)にあるマップを提供する場合は、WIPへと復活させること。 3ヶ月間応答、もしくは進捗がなければ削除される。
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ch概要 スピリットosuやれchは誰でも配信できるチャンネルです。 1次配信者のスピリットさんにosu配信を行ってほしい時にこのチャンネルで配信を催促することができます。 ただし、スピリットさんは神に準ずる何かなので、必ずしもその声が反映されるわけではありません。 配信について 基本的には、スピリットさんをやる気にさせるためにご機嫌にさせる何かを行うものとします。 スピリットさんが配信を始めたら速やかにこのチャンネルでの配信をやめ、スピリットさんの配信にてチャットを盛り上げることを義務付けます。 スピリットさんの神プレイ後の感想会、雑談等、あまりにチャンネル内容に関係の無い配信は禁止にします。 配信ページ USThttp //www.ustream.tv/channel/spiritosuyare-1 JUShttp //ja.justin.tv/spirit_osuyare Ustream Checker 配信方法 配信する為にはJUSにログインする必要があります。 ログインIDログインパスワード JUS spirit_osuyare osuosu ust spiritosuyare-1 osuosu IRC ライムチャットに登録することでチャンネルの管理が簡単に出来ます。 配信する方は是非、ご導入下さい。 USTチャット#spiritosuyare-1 JUSチャット#spirit_osuyare
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■プレー動画 ■情報 判定位置形状 - 補足 - ノーツ移動方向 画面出現型 判定位置 やや早め 判定 ☆☆☆ 認識 ☆☆☆ 操作 ☆☆☆ プレースタイル 買い切り ■所感等 ニンテンドーDS用ソフト「押忍!闘え!応援団」のクローンゲーム「osu!」のiOS版 PC版とルールは同じで、全ての操作がタップ、スライドに置き換わっている。 操作はタップ、スライド、ホールド、スピンの4種。 特にスライド操作が難しく、ゲーム中に頻出する往復スライドはいち早くコツをつかみたい。 内側の円と外側の円が重なった瞬間が判定となるが、外側の円が認識しにくく、押すタイミングが 掴みづらい。 ゲーム全体を通して譜面認識難易度は高いと言える。 PC版とは異なり、自分で楽曲・譜面を入れることはできない。 初期状態では2曲しか入っていないので、よりやりこみたい場合のパック購入は必須だ。 ■順路 prev→ Lethe next→ GROOVE KEY